Thursday, 29 August 2002

Let's Get Lost: The Summer Vacation Show


John Armstrong, Karma Clarke-Davis, Jason Dunda, Dave Dyment, Katharine Harvey, Alexander Irving, Mara Korkola, Stacey Lancaster, Dionne McAffee, Wendy Morgan, Jan Noestheden, Daniel Olson and Kate Wilson
Curated by Gordon Hatt 
“Let's Get Lost” is about escapism (It's summer!), but more specifically, it's about the compulsive desire to take flight from reality, to seek temporary oases in artificial worlds, fantasy, hallucination, heightened experience, travel, exoticism, romance, sensory deprivation and intoxication. The theme of this exhibition has been influenced in part by Chet Baker's music – his bittersweet song and the movie of the same name. 
But the exhibition has also been influenced by many artists, both contemporary and historical, for whom the experience of art may be founded in a desire to describe ecstatic moments – moments of heightened experience and awareness – moments that hint at the existence of absolute transcendent freedom. This freedom may be charted either as an inwardly directed journey – a construction entirely of the mind, or of outward journey – into the world as an explorer, adventurer or tourist.
So the 18th century English artist William Blake, in defense of his unique cosmology, remarked that he had to "create a System, or be enslav'd by another Man's," and defined the image of the isolated genius, at war with the banality and mediocrity of the world around him. Another English artist, J.M.W. Turner, in his quest to describe the sublimity of God in nature, created immersive turbulent seascape paintings that appear today as a type of proto-abstraction. Turner’s paintings engaged the spirit and fantasy of being on top of the world, of being in the centre of an earth-shaking drama, as much as any contemporary Hollywood action-adventure. 
Hollywood is, of course, the contemporary paradigm for escape. Popular art in North America is considered to be a deliverance from life, from hard work, from stress, and from obligation. Hollywood culture doesn't like to dwell on unhappy endings and complicated narratives without clearly defined good guys and bad guys. When we escape in North America, (and increasingly in the rest of the world) we like to see that in the end, true love conquers all obstacles, that virtuous people eventually succeed, and that the greedy, the overweight, the unattractive, and the addicted (see Jurassic Park) are eaten by large prehistoric creatures. The wish fulfillment agenda of Hollywood production has created the problem of television addiction – people who are enervated by the fast food aesthetics of television and are unable to stop surfing with the remote control or turn the television off. For those so afflicted, Dave Dyment has created an image, which is the equivalent of a modern "Home Sweet Home" homily: "I love to watch things on TV." 
Artists in “Let's Get Lost” engage the idea of escape as both a native desire and as a representative social value. John Armstrong’s Smoking paintings, for example, quote 1960's vintage cigarette advertisements and their stylized images of the “good life:” glamour, sex and luxury. Viewed through Armstrong’s painterly eyes, we are reminded of how advertising has used iconic themes of art – Watteau’s idyllic fêtes champetres, or Manet’s Déjeuner sur l’herbe for example – to lend an aura of Edenic pleasure to addictive products. 
Pleasure seeking and intoxication have a long and intimate history and contemporary advertising continues to promote that connection. Advertisements representing amiable house parties or camping trips with attractive people, once almost the exclusive province of beer and wine commercials, have in Canada metamorphised into the representation of high energy bacchanals in commercials for spirits and “coolers.” Interestingly, while the advertising of spirits is still prohibited on television in the United States, advertisements of mood enhancing prescription drugs, featuring apparently happy, drugged families, now fill the airwaves in that country: Ask your doctor today. 
Artists Alexander Irving and Daniel Olson engage the reality and the myth of intoxication. Irving contrasts the light-hearted conviviality of a drinking society with alcohol’s parallel reality of alienation, isolation and loss. In his piece, The Lost Weekend, named after the Billy Wilder movie starring Ray Milland and Jayne Wyman, Irving presents us with a faux artifact of the closet alcoholic’s deception – the mickey hidden in a cut-out book. Daniel Olson, on the other hand has decided to document the process of intoxication, video taping himself smoking marijuana, describing an activity that while mundane, is illegal in this country and normally discreetly hidden. Olson’s video neither glamorizes the act, like a music video or album cover art, nor does it moralize and warn us away. Intoxication, this video suggests, is a fact of the human condition and a characteristic unique to our species. 
But escapism is far more than self-medication. As children we are enchanted by the surreal and mechanical world of the annual fall fairs and the CNE midway. Everything about it – from the colours to the noise, to the toxic candy floss grates on the sensibilities of the adult, but promises only relief from obligation, boredom and predictability in the world of children, who have not yet accepted life as a sober pastime. Wendy Morgan's distorted fairground photographs verge on the shapeless, yet they communicate a visual equivalency to this youthful intoxication and the elevated sense of being in the world that the fairground can give. Similarly, Kate Wilson draws inspiration from country fairs, car culture, and small town speedways. Her fairground escapism is a little bit more adult than Morgan's. Her paintings and drawings communicate dilapidation, and a kind of desperate thrill seeking that recalls a James Dean aesthetic of "live fast and die young." The intoxication that fast cars and familiar midway haunts provide is very often a temporary escape from narrowly defined opportunities and small town horizons. 
Mara Korkola's No Place paintings also have their sources in the desperation of the highway. Her twilight images of automobile headlights on two-lane highways are an earthly limbo, neither here nor there, neither day nor night. Raised on the mobility provided by the automobile, North Americans are a restless people for whom the keys to the car and a tank full of gas are often sufficient promise of escape. 
Karma Clarke-Davis's personally expressive work operates ironically and in reference to the popular genre of music videos. We are simultaneously entertained by her inventions and transfixed by her personal narrative. The enacted passion in this case, however, is not the typical glamour posturing of popular youth culture, rather, it is a complex acknowledgment of simultaneously seeing and being seen, of being in the middle of your life's own music video. Similarly, Dionne McAffee's video work, Trance, acknowledges this escapist project as a conflict between desire and self-consciousness. One has the potential to escape from everywhere and everything, except the self. 
Katharine Harvey's paintings have consisted of parallel interests in sailing and the store windows of urban life. In the past she has painted sailboats on thick accumulations of acrylic gel medium that takes the water from the marine genre and gives it a wholly new and unexpected dimension. In her store window paintings she has focussed on the interplay between inexpensive knick-knacks and reflections in the plate glass windows – creating a dialogue between the minor moments of exotic transport (symbolized by the knick-knacks) and the illusions and distortions of the reflections in the plate glass. Her current paintings in "Let's Get Lost" combine the elements of her marine paintings and her store window work. Working from photographs taken under water, Harvey paints the image of toy boats floating on the surface. The resulting images are both disorienting and comforting, a small reminder perhaps of an infantile desire to return to our original amniotic fluid. 
Water, of course, has deep associations with the origins of life, and Stacey Lancaster's video, The Bay Model, continues in this symbolic tradition. The dream-like sequences of a woman diving for her submerged clothes lost in the bay are evocative of separation and the desire for reconnection. Escape in this video is an escape from alienation, from adult knowledge and from the physical and psychological dissociation that separates us from our past and our present. 
Jan Noestheden is inspired by clip art, those hieroglyphs of efficiency, service, quality and optimism that in less sophisticated times illustrated the yellow pages, stationary and business cards of commerce. Taken out of context his vinyl images seem giddy and ridiculous – over-the-top behaviour typical of the manic-depressive on a roll. Noestheden’s art is an escape from sober-minded adult behaviour, and an ironic embrace of sophomoric and low-brow taste. Jason Dunda is similarly inspired by the graphic art of adolescence, in his case that of comic books, and the ease with which magic is created with an economy of line and colour. Having been at one time addicted to comic books myself, I can attest to their intoxicating effect, and Dunda's paintings bring me back to that magic. 
We crave escapes, in all forms, and the art of escape is an aesthetic we may crave for its own sake. We may read escapist literature or enjoy fantasy movies and art for the simple pleasures of the textures, colours and forms. Art is intoxicating. It get's us through the day. 
Just take it easy though. Not too much. 

Gordon Hatt

Saturday, 1 June 2002

Tim Zuck: Learning to Talk

The examination of personal identity is a fundamental part of the art school education today.  In the recent past, however, it was a considerable departure from the acceptable practise of contemporary art.  The 1960's and 70's were iconoclastic times – radically egalitarian, and, in their own way, puritanical.  Artists were exhorted to shun the literary, the symbolic, the expressive – anything that might distract the seeking gaze from the ineluctable existential present. The art world, in step with the rest of the world at the time, was in the thrall of the idea of social progress. Artists, critics and theorists were largely convinced that art was a remnant stage of history, destined to dematerialize into philosophy.  Personal identity, as an expressive value of art, in this context, was at best “bourgeois.”

The experience of the last twenty-five years has not refuted theories of progress.  But it has  shown progress to advance much more slowly than we had ever hoped or imagined.  And now, coexisting with this more sober understanding of progress is an older, cyclical notion of social experience. This understanding acknowledges art that is irrational, expressive, contingent, political.  Without blind faith in the future, artists may again look to the past for models, myths and symbols of experience outside of the modernist project.

This exhibition is a survey of paintings and drawings created by Tim Zuck over the past twenty-five years.  It is a body of work that began in a time of artistic crisis.  Zuck was moving away from the conceptual and serial art which had characterized his early career, and was attempting to formulate a personally expressive visual vocabulary.  Wanting to address subjects that were significant in his life he turned to painting and drawing as a means.  Having no formal academic training in either of these disciplines, he started from the beginning.  Not the beginning that one  finds in the first chapter of the “How to Draw” book – perspective, proportion and foreshortening – but further back, at that beginning, when a child picks up a pencil and, in a few strokes, describes a world.  This body of work charts the artist’s progress from elementary representations to increasingly complex images.  It is the uniquely traceable progress of a mature artist that mirrors the early acquisition of speech – the naming of objects, followed by the naming of actions, the creation of sentences followed by the construction of paragraphs. Thus, this exhibition has been entitled Learning To Talk.

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The compulsion to draw houses may be unique to children from the so-called nuclear families, for whom containment, separation and distinctiveness from the rest of the community defines the family.  At a certain age, around four or five it seems, children start to draw houses. It’s simple enough  to do –  make a box. A box has four sides, and fours sides make two spaces – inside and outside.  Then you add a door and a window, and a peak.  (The triangular peak must have significance because children tend to add it even if they live in a flat-roofed apartment building.)  A smoking chimney shows that the house is warm. A shining sun in the sky shows that this house is a good place to be.

In 1974 Tim Zuck was building a house for himself and his wife Robin, and wanting to express what this meant to him, chose to paint one.  It was a very simple house, drawn flatly with no perspective, and with a winding path leading up to the door.  It is hard not to think of children's art when looking at these early paintings by Zuck. He was starting all over again – intellectually, emotionally, artistically – and in this new  beginning found both a subject and style that was both child-like and at the same time also very adult.    

What is natural for a five year old is sometimes more difficult for a mature adult.  The expression of “home” has long been a source of visual kitsch, but Zuck managed in these early house paintings to articulate a very direct sense of being at home in the world without reverting to cliché or mock childishness.  More importantly the house paintings were not static, isolated essays, but rather the fundamental building blocks with which Zuck began to investigate the idea of home and the world around him.  He started with “the house” and moved to “the house in the world,” making reference to the specific place and geography.   The formerly centralized iconic image began to play a part in relational compositions. He contrasted the stable, five sided geometric house structure with four sided containers bursting with graphic chaos, as if to speak of what could, and what could not, be signalled graphically. And finally, he examined the idea of home as an erotic site.  

House, land.  House, land, water.  Land, water.  Land, woman. House, tree, cloud.  House, man, woman.   A lexicon of significant but singular presences, they begin to weave one into the other, and tell a story.  Zuck has spoken of the significant moment when an artist “finds his voice.”  It is hard here not to imagine that here we watch him finding his voice word by word and sentence by sentence.  Gradually the flat, schematic renderings give way to simple objects in perspectival space.  These he begins to define tentatively at first, and then more assuredly, until these abstract figures become singular objects.  

Surveying twenty years of Tim Zuck’s work one see ideas, feelings and things becoming material.  The spaces that surround his subjects have gradually filled with air – an air that seems evidence of the artist’s presence, physically, intellectually and emotionally.  Tentatively at first, then with greater assurance, he has occupied the spaces of his own life.  In this collection of work, we grow with the artist, watch him form the words and sentences, and learn to speak.

Monday, 29 April 2002

GIGAJAPON

Pourquoi le Japon? Parce que le Japon est le réglage par défaut de l'imaginaire du futur.(1)

En 1998 j'ai invité Catherine Osborne, écrivaine, critique d'art et co-éditrice du magazine d'art torontois Lola, à organiser une exposition d'art contemporain japonais pour les Cambridge Galleries. Mme Osborne a vécu à Tokyo entre 1989 et 1994, où elle a travaillé comme journaliste en arts visuels pour la revue Tokyo Journal et pour le quotidien national de langue anglaise The Daily Yomiuri. Elle a été témoin de l'escalade rapide de l'intérêt que la société japonaise portait alors à la culture, conséquence d'une expansion économique phénoménale désormais connue comme l'époque de l' « économie à bulles ». Durant cette période, on construisait de nouveaux musées, on faisait d'extravagants achats d'œuvres d'art à titre personnel et les collections privées s'enrichissaient à un rythme frénétique. Les artistes japonais jouissaient d'une attention sans précédent dans le monde occidental.

À leur manière, les Cambridge Galleries ont contribué, elles aussi, à ce japonisme renouvelé. Elles furent à l'origine de l'exposition Waves: Contemporary Japanese Fibrework, présentée dans ses locaux en 1993.(2) Waves a amené au Canada dix artistes textiles japonais dont l'œuvre s'inspirait de l'artisanat japonais traditionnel tout en étant influencée par les développements de l'art contemporain international. Depuis lors, une nouvelle culture populaire japonaise s'est infiltrée en Amérique du Nord. Les anime (animations d'action et de science-fiction) et les manga (bandes dessinées pour adultes) ont développé un statut de culte underground; les dessins animés japonais pour enfants, dont Sailor Moon et Pokemon, et les jeux vidéo tels que Nintendo et Play Station ont fait fureur au Canada et aux États-Unis. Véritable phénomène qui n'a pas tardé à attirer l'attention des journalistes et des regroupements de parents préoccupés par le sens de cette imagerie et par son emprise hypnotique sur les esprits influençables des jeunes.

À travers son expertise industrielle et technologique, le Japon s'implantait progressivement en Occident depuis le début des années 1980. Dans le domaine des biens et produits électroniques, les sociétés japonaises étaient en tête de file et menaçaient la dominance de marché dont jouissaient jusqu'alors les industries de l'automobile nord-américaine et européenne. Le Japon est venu à être identifié non seulement avec la production de technologies de pointe, mais aussi avec la valorisation d'un mode de vie éminemment technologique.(3) Pour plusieurs jeunes Occidentaux new wave des années 1980, pour ces jeunes qui s'opposaient au roots revival des décennies précédentes, le Japon, en tant que concept, était perçu comme étant analogue à un rythme de vie accéléré et à une culture techno-futuriste à la fois séduisante et menaçante.(4)

Les sociologues japonais étaient fascinés, eux aussi, par le sens et les implications de la révolution culturelle de leur pays. À la fin des années 1970, le terme shinjinrui (nouveau type d'êtres humains) a été créé pour décrire une génération hédoniste d'éternels adolescents.(5) Celle-ci finançait son mode de vie matérialiste avec des emplois dans les domaines de la publicité, de l'informatique, de la production vidéo, de la télévision et du jeu. L'importance du pouvoir d'achat des consommateurs fut identifiée comme la cause de cette infantilisation sociale. Les médias et la publicité, affirmait-on, plaisaient à l'enfant en chacun de nous, et la rapidité avec laquelle changeaient les technologies imposait un régime d'adaptation et d'apprentissage continus afin, simplement, d'être au fait. Cela eut pour effet de créer des êtres provisoires et sans racines -- de nouveaux humains ne vivant que dans l'univers de la représentation. Le fétichisme des noms de marque et la consommation de biens de luxe qui prirent d'assaut l'Occident au milieu des années 1980 (tels que pratiqués par les yuppies et ses variantes terminologiques) découlent peut-être de cette façon branchée et de ce mode de vie bien japonais.

Une nouvelle appellation pour ce mode de vie, otaku, s'est imposée à la fin des années 1980. Comparable au nerd ou au geek nord-américains, l'otaku japonais est le terme par excellence pour désigner les collectionneurs obsessionnels d'anime, de manga, de jeux vidéo et autres objets de la culture pop. Le comportement obsessif de l'otaku le rend socialement disgracieux; il évite l'intimité et le contact physique auxquels il préfère la communication médiate par réseaux électroniques interposés. En tant que phénomène social, les otaku ont été définis comme « un produit du surcapitalisme et de la société de surconsommation ».(6) Affranchis des filiations culturelles traditionnelles, « accros » des énergies fantasmatiques de la culture pop, et « atomisés » par les réseaux électroniques et les technologies numériques, les otaku ne seraient pas seulement un modèle problématique de la culture japonaise du XXIe siècle, mais pourraient être aussi, comme le suggère William Gibson, une composante du réglage par défaut de notre futur.(7)

Les artistes retenus par Catherine Osborne pour GIGAJAPON ne sont pas otaku; ils agissent plutôt comme miroir, leurs œuvres étant le reflet de la culture qui a engendré ledit phénomène. Elles traitent de consommation, de vie urbaine, de gratification instantanée, de vitesse, de foule, de shopping, de sexe, de désir, de célébrité, d'anonymat et d'excès -- des conditions associées au monde contemporain en général, tout en étant incarnées dans le Japon urbain. Il se peut, comme l'artiste Takahashi Murakami a confié à son propre sujet, que ces artistes soient des « otaku ratés », incapables de générer suffisamment d'enthousiasme obsessionnel, ou alors inaptes à mémoriser quantité de vétilles. Mais il se peut aussi qu'ils soient tout simplement plus enclins au contact avec les gens qu'à la dissociation, plus enclins à satiriser et à critiquer la culture de masse qu'à s'y soumettre.(8)

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L'imagerie de Risa Sato est « mignonne » (kawaii, comme disent les Japonais). Elle compte des formes gonflables, rondes et à croquer, affectueuses ou endormies; des tricycles à têtes bulbeuses et une tunique de performance en tapis moelleux assortie d'une grosse tête sphérique. Chacune de ses figures affiche une ligne horizontale en guise de bouche et deux lignes ou petits cercles à l'emplacement des yeux. « Miaulant », à la manière des chatons, est l'adjectif qui vient à l'esprit lorsqu'on tente de définir ces personnages quasi humains, sortes d'animaux. Leurs visages rappellent des nourrissons, des créatures qui se blottissent, qui se pelotonnent et qui font vibrer les cordes sensibles. Ils ont pour logique le kitsch, notamment ces objets -- des jouets en peluche, des porte-clefs, des tee-shirts, etc. -- que collectionnent les jeunes filles et les adolescentes comme expressions et symboles du féminin nourricier.

En règle générale, la relation que nous entretenons avec l'imagerie kitsch tient du solipsisme. L'objet est à la fois expression et objet d'affection. En retour, l'image kitsch exprime son amour de façon inconditionnelle. Les personnages à l'œuvre dans les performances et les installations de Risa Sato sont conçus non pas tant à des fins d'autogratification, qu'à des fins de communication entre inconnus. Dans Risa Campaign Vol. 10 (fig. 14), le personnage à grosse tête fait ses courses au marché, discute avec les fermiers et offre des tours de charrette aux personnes âgées.(9) Ainsi costumée, l'artiste devient la scoute parfaite. Circulant sur l'un des tricycles hybrides lors de performances de Risa Campaign Vol. 8 (fig. 12), elle s'attire de l'affection sociale : « Comme c'est mignon! ». Lorsqu'elle emporte un des tricycles à San Francisco pour des retrouvailles avec sa mère qu'elle avait perdue de vue, elle l'assoit à table pour le dîner, tel l'« enfant intérieur » sans nom, l'enfant qui ressent encore la douleur et la confusion d'une séparation. Lorsque, affublée du « personnage à dos » gonflable de Risa Campaign Vol. 6, elle suit une visite commentée de New York à bord d'un bus à impériale pendant laquelle elle exprime l'exubérance d'être en vacances.

Fidèle à sa logique de brouillage des frontières entre l'art et la culture populaire, l'artiste lance une marque de porte-clefs, de presse-papiers et de figures d'action la représentant, elle, ainsi que sa distribution de personnages douillets. Risa Sato n'est pas la seule artiste au Japon à recourir à la vente au détail et à la cession de licences pour promouvoir son œuvre.(10) La commercialisation d'imagerie par des artistes japonais constitue d'une part une référence ironique à la relation entre l'art actuel et la culture pop qui l'a engendré et de l'autre, une stratégie économique.

À travers ses installations, ses performances et son marketing, Risa Sato est parvenue à dépasser les relations d'onanisme et de solipsisme généralement associées aux manga, otaku et kawaii. Ses Campaigns (campagnes) sont des œuvres d'art au service du contact humain élémentaire et constituent l'expression d'un spectre d'émotions humaines. Globalement, son œuvre aborde les problèmes et les possibilités de la communication et du contact humain dans l'univers des représentations de ce siècle.

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Une part importante de l'œuvre de Tsuyoshi Ozawa traite de la présentation institutionnelle de l'art. Dans Museum of Soy Sauce, l'artiste a parodié l'histoire de l'art japonais à travers une série d'installations modelées sur le musée anthropologique. La Nasubi Gallery était une galerie parallèle ou un centre d'artistes autogéré dans une boîte à lait installée dans des arbres, sur des réverbères ou dans des magasins. L'artiste invitait des collègues à y présenter des expositions miniatures. Plus tard, la Nasubi Gallery est devenue la Ai Ai Gallery, une galerie commerciale dans une boîte à lait portée comme sac à dos. Muni d'un télé-avertisseur, le porteur ou galeriste du sac à dos Ai Ai Gallery avait comme tâche de « livrer » la galerie (et son contenu) au client qui le contactait.

Avec la Ai Ai Gallery (fig. 10), Ozawa traite de front le dilemme de l'artiste, nommément, comment produire des œuvres noncommerciales, à contenu critique dans une culture de consommation. À Ginza, le quartier des galeries commerciales de Tokyo, le système de location onéreux reste inaccessible à une majorité d'artistes et ne sert finalement qu'à ceux qui ont les moyens d'exposer leurs œuvres c'est à dire de présenter leur art dans un cadre potentiellement rentable. La galeriste Judy Freya Sibayan conçoit la galerie miniature comme une critique de la cité moderne : une ville monopolisée par le capitalisme à travers les médias, une ville dont les populations sont socialisées exclusivement en tant que consommateurs, une ville qui déniche ici et là des lieux et des véhicules pour l'activité culturelle critique et expérimentale.(11) Qui plus est, Mme Sibayan attribue à la galerie miniature une « économie d'échelle » et une « écologie ». Par opposition à une galerie conventionnelle, précise-t-elle, « les ressources d'une micro-galerie sont conservatrices : on la visite, on prend connaissance de son contenu dans l'intimité sur la base d'une relation d'individu à individu vécue au sein d'une infrastructure limitée au corps humain. La galerie n'est pas enracinée en un seul lieu; elle est mobile, nomade »(12) Les galeries portatives, comme la Scapular Gallery Nomad de Mme Sibayan et les Nasubi Gallery et Ai Ai Gallery d'Ozawa, constituent en soi des actions prises par des individus sans ressources économiques substantielles, par des individus insatisfaits du statut quo de la culture de consommation et qui éprouvent un sentiment de révolte et d'aliénation devant l'appétit insatiable des sociétés affluentes dont le gaspillage et les dégâts écologiques sont connus. Il n'en demeure pas moins que la Ai Ai Gallery traduit également un effort de la part de l'artiste pour générer des revenus, dans l'esprit, par exemple, de Risa Sato qui est parvenue à rentabiliser ses images. Cela, malgré le fait qu'en tant qu'entreprise commerciale, la Ai Ai Gallery, comme le reconnaît ouvertement Ozawa, fut un échec.(13)

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Dans un monde où l'identité est intrinsèquement liée à la représentation, chaque image peut être mesurée suivant son lien potentiel avec le regardeur : « cette personne est comme moi » ou « j'aimerais être comme cette personne » ou encore « je déteste cette personne ». Les images donnent de la crédibilité à notre existence, elles sont nos modèles ou nos boucs émissaires. Le pouvoir de l'image est tel que l'existence en soi pourrait être remise en cause si elle n'était pas représentée. Ainsi s'explique, par exemple, le désir pathologique de célébrité ou de glamour, où l'on n'existe véritablement qu'à travers une représentation publique.

L'artiste Hiroyuki Matsukage est aussi graphiste, journaliste, photographe et musicien. Ensemble avec Muneteru Ujino, il joue dans le groupe glam rock Gorgerous. Les différentes activités de Matsukage se chevauchent et se complètent. Ses expositions sont souvent documentées par des catalogues dont il a lui-même conçu le graphisme et sont régulièrement accompagnées par des spectacles de Gorgerous, dont les CD portent également sa griffe de designer. Par ailleurs, il rédige des comptes rendus de films et de manifestations de culture populaire pour des magazines. Matsukage est le prototype de l'individu postmoderne, se réalisant dans un univers composé exclusivement de représentations -- dans son cas, à travers la production, le design, le packaging, l'interprétation et la critique d'images.

Dans plusieurs de ses photographies, Matsukage s'inclut lui-même en tant qu'acteur et sujet. Pour Man's Back and Woman's Face (1999) il recrée la scène de coït du film Hiroshima mon amour d'Alain Resnais, s'attribuant lui-même le rôle de l'architecte japonais Lui. Avec cet hommage, Matsukage, le cinéphile, l'amoureux des femmes et de la Nouvelle Vague du cinéma français, exprime son enthousiasme pour un genre étranger tout en affirmant son identité japonaise. Bien qu'on puisse trouver des précédents à cette œuvre parmi les productions à base photographique en Occident, il est possible de l'envisager comme une extension de l'album art (design et packaging de disques) ou de la vidéo-clip, où l'artiste est souvent représenté en train d'interpréter les fantaisies ou la passion de la musique.
Star (fig. 8 & 9), une installation interactive de Matsukage, témoigne de l'intérêt constant de l'artiste pour les notions de célébrité et d'identité. Star fait référence à la plus connue des contributions japonaises à la culture populaire, le karaoké, où, sur fond sonore préenregistré, les participants chantent des chansons à la mode à l'aide de textes vidéo et d'incitatifs visuels. Les chanteurs de karaoké peuvent prendre la place de leurs idoles pop, devenir temporairement les stars qu'ils admirent, et exprimer devant un auditoire les sentiments qu'ils leur attribuent. L'installation de Matsukage, cependant, ne fournit aucun incitatif visuel ni textuel, exccepté la photographie panoramique d'un auditoire de femmes acclamant. Chez lui, les prétendues idoles pop ne sont pas tenues de connaître des chansons ou des mélodies populaires. Le simple fait de vocaliser dans le microphone déclenche des applaudissements, et plus la vocalise est forte, plus forts, aussi, sont les applaudissements. Star ne nécessite aucun talent, aucune mémoire, aucune technique; crier dans le microphone suffit pour provoquer une réaction d'adoration. Cette installation est ce qu'il y a de plus proche de la goutte d'amour intraveineuse et du renforcement positif. Elle procure une gratification instantanée : « Vous voulez de l'adoration? En voici, c'est pour vous! ». Star dit «Aimez-moi parce que je suis. Aimez-moi pour rien ».

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Comme les Campaigns de Risa Sato, comme aussi Star de Matsukage, la sculpture en vinyle de Takahiro Fujiwara promet l'amour inconditionnel. L'œuvre de Fujiwara découle d'un intérêt pour les jouets d'adultes, pour les vibrateurs et les poupées gonflables; pour les produits de la célèbre industrie du sexe de Tokyo. Elle a d'ailleurs été comparée « au genre de choses que l'on retrouve suspendues au plafond d'un Love Hotel ».(14) Les jouets sexuels gonflables, semble-t-il, pourraient être l'application la plus réussie de la sculpture figurative de notre époque. Quant à l'intérêt de Fujiwara, il réside plus précisément dans l'interaction réelle et imaginée avec ces objets. À l'image du jouet sexuel, ses sculptures sont pénétrables sur les plans à la fois métaphorique et physique. Dans une optique plus profonde, cependant, l'artiste se demande si l'expérience onaniste ne va pas plus loin que la titillation élémentaire, si elle ne renvoie pas en quelque sorte à la vie intra-utérine :

Il se peut que nos cellules retiennent leur expérience « d'homo aquacole », une existence dans une capsule liquide, la matrice. La sensation agréable que l'on éprouve en se laissant porter par l'eau constitue sans doute le premier et plus grand plaisir de la vie.(15)

La recherche de Fujiwara ne se limite pas à l'expérience du plaisir, mais inclut également la conscience que nous avons de notre envie de plaisir. Une composante importante de plusieurs de ses œuvres est la connexion entre spectateurs : par exemple, lorsque des visiteurs de galerie ayant chevauché sa sculpture vibratoire peuvent se voir dans une glace, ou encore, lorsqu'un visiteur peut contrôler les vibrations de la fève gonflable sur laquelle un autre visiteur est monté. Dans le même esprit, il a aussi fabriqué des judas à travers lesquels les uns peuvent observer les autres en train de se divertir. Le voyeurisme dans ces œuvres, est autoréflexif, réfléchissant de la sorte le véritable visage d'une culture de la gratification instantanée. Les reflets et les judas de Fujiwara donnent à voir des gens se stimulant et se gratifiant eux-mêmes; ils demandent « Vous reconnaissez-vous? Aimez-vous ce que vous voyez? ».

L'installation Beans-BALLOONS (fig. 1 à 3) de Fujiwara réunit deux énormes ballons en forme de jelly beans, l'un rose, l'autre bleu. Ces deux fèves en vinyle sont constituées d'une membrane extérieure et d'une membrane intérieure, plus petite, et percée d'une ouverture permettant aux visiteurs de s'aventurer en son centre. S'inspirant de l'« anatomie » du jouet sexuel gonflable, avec ses orifices simulés, les Beans-BALLOONS sont pourvus de cavités suffisamment larges pour recevoir un adulte de tout son corps. Clairement, l'intention renvoie à l'expérience d'immersion de la vie intra-utérine, un retour à ce « premier et plus grand plaisir de la vie », comme l'indique Fujiwara. Ces jelly beans géants évoquent également des gros comprimés de sucre en provenance d'un futur possible, où le plaisir parmi tous viendrait sous forme de gélule; un autre bien de consommation, mieux encore qu'une télé grand écran à haute résolution, véritable « centre de divertissement domestique » que celui-là.

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De Yuki Kimura, le grand triptyque photographique Tobacco # 3, Enemies Big and Small (fig. 7) ressemble à un panneau publicitaire pour une marque américaine de cigarettes. Deux paquets de cigarettes sont superposés sur l'arrière d'une tête de femme à queues de cheval, ces dernières évoquant la jeune femelle sexuellement désirable. Le rapprochement entre cette œuvre et l'image d'un panneau d'affichage a pour effet de susciter un questionnement quant aux notions d'identité, d'authenticité et de désir dans un contexte de publicité et de consommation : comment, par exemple, peut-on concevoir des représentations contemporaines de femmes et de la sexualité qui soient distinctes de l'iconographie publicitaire actuelle? Sommes-nous capables d'identifier le sexe et le désir en l'absence des produits qu'ils promeuvent, ou en tant qu'expérience distincte du prochain mode de vie tendance?

Manifestement chargées de sexualité, les photographies de Kimura demeurent néanmoins énigmatiques. Dans le diptyque Girl Sitting Left and Right (fig. 4), deux photographies, en apparence identiques, d'une fille aux pieds pansés, assise sur une chaise de bureau les mains posées sur les genoux, laissent voir qu'elles ont été prises en contre-plongée, depuis un point de vue à ras le plancher. Les distorsions causées par cette perspective en « vue d'escargot » nous offrent l'image d'une personne aux grands pieds endommagés, sans bras apparents et avec une petite tête aux traits flous. Par la distorsion de proportions, par la démesure des pieds et de la tête, Kimura propose un corps surtout sensible, qui sent plus qu'il ne pense. La distinction entre les deux photographies réside en un léger écart des genoux. Le changement de position est à ce pointminime qu'on ne s'en aperçoit qu'après un second regard, plus attentif. La cognition, semble suggérer cette œuvre, existe après tout.

Par contraste, la photographie Uniform (fig. 5) montre une jeune femme assise, vêtue d'un habit de marin pour écolière, faisant dos à l'appareil photo et écartant les jambes de manière explicite : sorte de mise en scène du fantasme mâle de la jeune écolière. Le diptyque B&B Nao (fig. 6) oppose l'image d'une jeune femme apparemment enceinte, étendue sur un lit à une autre image de la même jeune femme dans une position identique, tenant cette fois un ballon de basket à l'emplacement du ventre maternel distendu. Provocant et entendu, son regard rappelle la bravade sexuelle de l'Olympia de Manet. D'une manière à la fois subtile, flagrante et humoristique, Yuki Kimura se joue des images conventionnelles de la femme, se joue aussi des attentes culturelles à son endroit; soit de notre perception des femmes en tant que partenaires limités dans l'initiation et l'expression du désir sexuel, en tant qu'objets du fétichisme mâle pédophile, en tant que playmates prêtes et disponibles, portant leur équipement athlétique sous leurs jupes.

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Saki Satom s'enregistre sur support vidéo dans des situations de groupe. Sa présence dans l'œuvre, combinée à des interventions techniques sur le plan de la vitesse, de la direction et de la continuité de l'enregistrement, nous incite à réfléchir sur l'expérience sociale. M. Station Run et M. Station Backward (fig. 15) sont deux vidéogrammes réalisés dans le métro proverbialement achalandé de Tokyo. Dans le premier, portant une pancarte « ne pas dépasser », l'artiste rejoint d'autres voyageurs dans la course frénétique pour assurer la connexion entre deux trains. Elle court dans un sens avec un groupe de voyageurs, puis dans le sens inverse, avec un autre groupe. La vidéo est présentée en boucle, de façon à rendre la course continue et incessante, rythmiquement répétitive et absurde.

M. Station Backward présente l'artiste portant la même pancarte « ne pas dépasser », marchant dans une station de métro parmi d'autres voyageurs qui semblent marcher à reculons. Rapidement, on s'aperçoit que c'est en fait l'artiste qui marche à reculons et que la direction de la bande vidéo a été inversée. Ces images continuent, néanmoins, d'exercer leur fascination, bien après la révélation de l'effet d'illusion. Ici, des voyageurs se précipitent dans des escaliers qu'ils montent à reculons, là, ils tournent des coins regardant en direction opposée et parvenant, par magie, à ne pas se heurter. Nous admirons la démarche concentrée et un peu gauche de l'artiste, et nous imaginons bien à quel point il doit être difficile de créer cette illusion. Nous observons les voyageurs, leur course et les regards rapides qu'ils lancent par-dessus l'épaule à l'artiste. Mais plus encore, nous nous identifions à Saki Satom qui, pour un temps, marche à contre-courant d'une ville entière. Qui n'a pas fait l'expérience de se sentir désynchronisé, à côté de ses pompes, empruntant une direction alors que le reste du monde est engagé dans une autre.

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Les artistes retenus par Catherine Osborne pour cette exposition présentent un portrait du Japon urbain, de la ville moderne et, par extension, de la cité du futur. Celle-ci est une seule métropole, reliée par réseaux numériques à la surface entière du globe, avec des liens progressivement ténus à l'histoire et à la géographie. Elle est la ville virtuelle transnationale avec sa culture visuelle hybride, promouvant des modes de vie prêts à consommer et ses divertissements spectaculaires. Pour chaque enchantement que nous offre ces artistes -- l'éclat graphique des photographies de Yuki Kimura, la légèreté colorée des Beans-BALLOONS de Fujiwara, le charme des Campaigns de Risa Sato, la minuscule et parfaite galerie dans un sac à dos d'Ozawa, la magie hypnotique des vidéos de Saki Satom, le simple plaisir de jouer à la Star de Matsukage -- naît également une conscience troublante de comment l'amour, le désir et le plaisir peuvent être traqués, nivelés et mis en marché. Sommes-nous toujours des citoyens actifs, des participants au débat autour du bien public? ou sommes nous en voie de devenir de simples consommateurs qui ne comparent plus que les prix et la qualité de leurs plaisirs? Notre croyance en l'autonomie personnelle semble quelque peu pathétique face aux vidéos de Saki Satom. Ce qui reste de notre individualité, ce « moi » authentique, pourrait aisément se loger dans la Ai Ai Gallery d'Ozawa. Errerons-nous loin de nos claviers, comme le triste personnage de Risa Sato, à la recherche de contacts humains, ou battrons-nous en retraite dans une bulle amniotique d'autogratification? Notre capacité réelle d'expression personnelle s'affirmera-t-elle au-delà du choix de chansons sur le menu mélodique du karaoké, ou sera-t-elle finalement réduite à l'ouverture et à la fermeture de nos cuisses?

Gordon Hatt, 2002

Traduction d'anglais par Jennifer Couëlle


1. William Gibson, The Observer, Londres, le dimanche 1er avril, 2001, http://www.observer.co.uk/life/story/0,6903,466391,00.html.

2. Waves: Contemporary Japanese Fibrework, organisée par Alan Elder et Kiyoji Tsuji, 2 mai-12 juin 1993, The Library & Gallery, Cambridge.

3. Le Japon est devenu un synonyme pour les technologies du futur, pour les écrans, pour les réseaux, pour la cybernétique, la robotique, l'intelligence artificielle, la simulation. [] Si le futur est technologique et si la technologie s'est japonisée, le syllogisme suggérerait alors que le futur, lui aussi, est maintenant japonais. » D. Moreley et K. Robins, Spaces of Identity, Global Media, Electronic Landscapes and Cultural Boundaries, Londres, Routledge, 1995, p. 168, cité dans Volker Grassmuck, Man, Nation & Machine, The Otaku Answer to Pressing Problems of the Media Society, texte traduit d'une conférence prononcée à la Jan van Eijk Akademie, Maastricht, 2000, http://waste.informatik.hu-berlin.de/Grassmuck/Texts/otaku00_e.html.

4.  Parmi les exemples de japonisme dans la musique pop américaine et britannique des années 1980, l'on retrouve l'album Japanese Whispers de The Cure, les chansons I think I'm turning Japanese des Vapours, Mr. Roboto de Styx et Big In Japan d'Alphaville, de même que les groupes Japan et Big In Japan.

5.  Voir Volker Grassmuck, « 'I'm alone, but not lonely': Japanese Otaku-Kids Colonize the Realm of Information and Media », Mediamatic, Amsterdam,1990, http://waste.informatik.hu-berlin.de/Grassmuck/Texts/otaku.e.htlm et Grassmuck, Man, Nation & Machine.

6.  Yamazaki Koichi cité dans Grassmuck, « I’m alone, but not lonely ». 

7.  William Gibson, ibid.

8.  Journal of Contemporary Art Online, interview avec Takahashi Murakami à Brooklyn, New York, le 24 février 2000, traduction anglaise par Mako Wakasa et Naomi Ginoza, http://www.jca-online.com/murakami.html.

9.  Le personnage à « grosse tête» est peut-être inspiré de Kogepan (pain brûlé), un personnage populaire créé pour un livre d'enfants japonais. L'histoire veut que Kogepan ait été laissé trop longtemps au four et qu'il soit triste parce que personne ne veut le manger.

10.  Takahashi Murakami, par exemple, présente sa marchandise sur Internet, http://www.narakami.com/data/index_shop.html .

11.  Vivant aux Philippines, Judy Freya Sibayan est la directrice et propriétaire de la Scapular Gallery Nomad, une galerie prête-à-porter faite de poches scapulaires contenant les œuvres de différents artistes.

12.  Judy Freya Sibayan, « The Museum of Soy Sauce Art, Scapular Gallery Nomad, and the Nasubi Gallery », A
Guidebook to Tsuyoshi Ozawa’s World, pp. 24-25, Tokyo, Isshi Press, 2001.

13.  Tsuyoshi Ozawa, « Ai Ai Gallery », A Guidebook to Tsuyoshi Ozawa’s World, Ibid., p. 48.

14.  Kengo Nakamura et Tom Vincent, interview avec l'artiste, Network Museum & Magazine Project, 1998, http://www.dnp.co.jp/museum/nmp/nmp_i/interview/fujiwara/fujiintro.html.

15.  Ibid.

Tuesday, 15 January 2002

Big In Japan


Why Japan? Because Japan is the global imagination’s default setting for the future.1


In 1998 I proposed to Catherine Osborne, free lance writer, art critic and co-publisher of the Toronto based art magazine Lola, that she curate an exhibition of contemporary Japanese art for Cambridge Galleries. Osborne had been living and working in Tokyo, from 1989 to 1994, as a visual arts writer for the magazine Tokyo Journal, and for the English language national newspaper The Daily Yomiuri. She had been a witness to a cultural transformation taking place in Japanese culture and society caused by the enormous wealth and prosperity of what is now referred to as the “bubble” economy. During that time new art museums were being built, individuals were making glamorous art purchases, and the growth in private collections exploded. For the first time, Japanese artists were getting attention from the Western world that no generation before had experienced. Cambridge Galleries played its own small part in a renewed Japonisme. In 1993 Cambridge Galleries organized the exhibition “Waves: Contemporary Japanese Fibrework.”2 Waves brought to Canada ten Japanese fibre artists whose work was based in traditional Japanese craft, as well as being influenced by developments in contemporary international art. In the years since “Waves,” new Japanese popular culture had begun to make an impact in Canada. Japanese anime, (animated action movies and science fiction) and manga (comic books for adults) developed underground cult status. Japanese cartoons for children such as Sailor Moon, and Pokemon, and video games such as Nintendo and Play Station became not only wildly popular in Canada and the United States, they also became the subject of journalists and parent groups who discussed the significance of the imagery, its appropriateness for young impressionable minds and the hypnotic hold that it seems to have over them.

Japan had begun to make its presence felt in North America in the 1980's through its industrial and technological mastery. Its companies were dominant in the field of consumer electronics and were challenging the market dominance of the North American and European automobile industries. Japan became identified not only with the production of advanced technology, but also with the wholehearted embrace of the technological life style.3 For many young westerners of the 1980's “New Wave” who were reacting against the roots revivals of the 1960's and 1970's, Japan, as an idea, was embraced as synonymous with an accelerated rhythm of life and a futuristic technological culture at once seductive and menacing.4

Japanese social theorists were also fascinated by the spectacle of their rapid cultural transformation and what it meant. In the late 1970's and early 1980's the term shinjinrui (new kind of humans) was coined to describe a hedonistic generation of perpetual adolescents.5 This generation funded its materialistic lifestyle with jobs in advertising, software, networks, video production, TV and games. The affluent consumer society was identified as the cause of a social infantilisation. Media and advertising, it was advanced, appealed to the child in everyone and the rate of technological change forced everyone to adapt and to perpetually learn in order to keep up. In the end, provisional, temporary, rootless beings were created – new humans who lived only in a world of representations. The brand name fetishism and chic consumerism that began to be identified in the west in the mid 1980's (yuppies and terminological variants) may have its precedent in this Japanese lifestyle and fashion trend.

A new lifestyle designation, otaku, gained currency in the 1990's. Variously compared to the North American “nerd” or “geek,” the Japanese otaku has become the term to refer to young people who may be obsessive collectors of anime, manga, video games and other pop culture ephemera. The otaku’s obsessional behaviour makes them socially awkward – avoiding intimacy and physical contact and preferring mediated communication through electronic networks. As a social phenomenon, the otaku have been called “a product of hyper-capitalism and the hyper-consumption society.”6 Disengaged from traditional cultural affiliations, addicted to the energies of pop culture fantasy and atomized through electronic networks and digital technologies, the otaku may not only be a problematic model of 21st century Japanese culture, they may also be, as William Gibson suggests, part of the globe’s default setting for the future.7

The artists chosen by Catherine Osborne for “Big In Japan” are not otaku, rather they hold a mirror up to the contemporary urban Japanese culture that has given rise to the phenomenon: consumer culture, urban living, instant gratification, speed, crowds, shopping, sex, desire, fame, anonymity, and excess – conditions that are at once all features of the contemporary world yet are exemplified today by Japan and urban Tokyo. Perhaps these artists are, as the artist Takashi Murakami confessed of himself, failed otaku – unable to muster sufficient obsessional enthusiasm or lacking in the ability to memorize volumes of trivia. Perhaps they are more inclined to seek connections with people than to disassociate, more inclined to satirize and critique mass culture than to submit to it.8

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Risa Sato employs imagery that is cute – or kawaii as it is called in Japanese – inflatables that are round and hugging (and huggable) or sleeping, kiddie tricycles with bulbous heads, and a performance costume consisting of a plush carpet smock and big round head. All her figures have a single horizontal line for a mouth and two lines or small circles for eyes. “Mewling,” as in “mewling” kittens, is the adjective that comes to mind in trying to describe these quasi-human, almost animal characters. Their faces recall sucklings, creatures that nuzzle and cuddle and tug at the emotional heart. They have their source in the kitsch ephemera – plush toys, key chains, tee-shirts etc. – typically collected by young girls and adolescents as expressions and signifiers of the nurturing feminine. Typically the relationship with the kitsch image is solipsistic. The object is both an expression of affection and affection’s object. In return, the kitsch image expresses its love unconditionally. Risa Sato’s characters are made to work in her performances and interventions, not for her own gratification, rather in the service of making connections between strangers. Her “big head” character in Risa Campaign #10 (fig. 14) goes shopping in the market, talks to farmers and offers rides in her wagon to old people.9 When the artist is dressed in this guise she becomes the perfect Girl Scout. When riding on one of the hybrid trikes in performances of Risa Campaign #8 (fig. 12), the artist draws social affection – “How adorable!” When she brings one of the trikes to San Francisco during a reunion with her estranged mother, it sits at the dinner table as the unnamed “child within,” the child who still suffers the confusion and pain of separation. When she goes on a double-decker tour bus in New York wearing the inflatable piggyback character from Risa Campaign #6, it is an expression of exuberance on vacation.


Consistent with her blurring of the lines of art and popular culture, the artist markets her own line of key chains, paper weights and action figures representing her and her cuddly cast of characters. Risa Sato is not alone in Japan in marketing her work through retail merchandising and licensing.10 Commercial merchandising of imagery by Japanese artists is at once an ironic reference to the relationship of the new art to the pop culture which spawned it, as well as an a strategic economic decision. Through her installations, performances, and merchandising Risa Sato has managed to overcome the onanistic and solipsistic relationships generally associated with manga otaku and kawaii. Her “campaigns” are artworks in the service of elementary human contact and the expression of a range of human emotions. Her work may suggest the problems and the possibilities of communication and human contact in the 21st century world of representations.

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Much of Tsuyoshi Ozawa’s work deals with the institutional presentation of art. In his Museum of Soy Sauce he parodied the history of Japanese art as a series of installations modelled on the anthropological museum. The Nasubi Gallery was a parallel gallery or artist-run space in a milk box, installed on trees or lampposts or in stores in the city, where the artist invited colleagues to install miniature exhibitions. The Nasubi Gallery, later became the Ai Ai Gallery, a commercial gallery in a milk box, worn as a back-pack. The Ai Ai Gallery backpack wearer or “dealer,” carried a telephone pager and brought the gallery to the customer when paged. With his Ai Ai Gallery (fig. 10), Ozawa confronts the artist’s dilemma, namely, how to make critical, non-commercial work in a consumer culture. The system of rental galleries in Ginza, the Tokyo commercial art district, with their high rental fees, is out of reach for many artists and places the onus on those who can afford to exhibit their work to produce commercially profitable work for sale. Judy Freya Sibayan sees the miniature gallery as a critique of the modern city, which is monopolized by capitalism through the media, with populations socialized exclusively as consumers, and which squeezes out the spaces and vehicles for experimental and critical cultural activities.11 Moreover, Sibayan sees an “economy of scale” and an “ecology” to the miniature gallery in contrast to the conventional gallery, “Its resources are conservative: viewership is intimate; it is on a one-to-one basis; its infrastructure, the human body. The gallery is not rooted to one place. It is mobile, nomadic . . .”12 Miniature, mobile galleries like the Scapular Gallery Nomad, the Nasubi Gallery and the Ai Ai Gallery are actions by those without substantial economic resources, artists dissatisfied the status quo of consumer culture and those appalled and alienated by the insatiable appetite of affluent consumer societies and the attendant waste and ecological damage. Yet, the Ai Ai Gallery is also an acknowledgement on the part of the artist of the need to generate income from the work, much as Risa Sato has managed to licence and merchandise her images, even though, Ozawa freely admits that, as a commercial venture, the Ai Ai Gallery was a failure.13

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In a world where identity resides within representations, each image can be measured for its proximity to the viewer – “That person is like me,” or “I want to be like that person,” or “I detest that person.” Images variously give credibility to our existence, become models of self-improvement or scapegoats. The power of the image, moreover, is such that existence itself may come into question if there is no representation of it. Such is the pathological desire for “fame” or “glamour,” where one achieves true existence only when existing within a public representation. Hiroyuki Matsukage is, in addition to being an artist, a graphic designer, journalist, photographer and musician. Together with Muneteru Ujino, he plays in the Industrial rock band Gorgerous. Matsukage’s activities overlap and complement one another. His exhibition activity is often documented in catalogues of his own design, which are often complemented by performances by Gorgerous, whose CD recordings he also designs. In magazines he reviews current cinema and popular culture. Matsukage is the model of the post-modern individual – active within a field exclusively composed of representations – producing, packaging, interpreting and critiquing images. In many of Matuskage’s photographs he includes himself as actor and subject. In the work Man’s Back and Woman’s Face (1999), he recreates the coital scene from the Alain Renais movie Hiroshima Mon Amour, casting himself in the character of the Japanese architect Lui. Matuskage, the cinephile, lover of women and of French New Wave cinema, expresses his enthusiasm for the foreign genre and at the same time affirms his Japanese identity in this homage. While we might look for precedents to this in Western photo-based art, it is also possible to see this as an extension of album art or music videos, where the artist is often depicted acting out the fantasies or passion of the music.

Matuskages’s interactive installation Star (figs. 8 & 9) continues the artist’s interest in fame and identity. Star makes reference to that most famous of Japanese popular culture contributions, karaoke, where the participants sing popular songs, with the aid of videotext and image prompts, to the accompaniment of recorded back-up music. Karaoke participants get to stand in the shoes of their pop idols, become for a time the stars that they admire, and express the same sentiments in front of an audience. Matuskage’s installation on the other hand, provides no text or image prompts other than the panoramic photograph of an audience of cheering women. Here would-be pop idols need not know popular songs or melodies and don’t need the help of videotexts. Merely vocalizing into the microphone generates applause, and the louder the vocalizing the louder the applause. Star demands no talent or memory or technique – simply barking into the microphone is sufficient to generate an adoring response. It is the closest thing to an intravenous drip of love and positive reinforcement. Star instantly and freely delivers the gratification of applause proposing, “You want adoration? Here, it is yours.” Star says, “Love me for being. Love me for nothing.”

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Like Risa Sato’s “campaigns” and Matsukage’s Star, Fujiwara Takahiro’s vinyl sculpture also promises unconditional love. Fujiwara’s work emerged from an interest in adult toys, vibrators and inflatable dolls – products of Tokyo’s famous sex industry – and his work has been compared to “the sort that hangs from the ceiling of a Love Hotel.”14 Inflatable sex toys, however, may be seen as contemporary culture’s most successful application of figurative sculpture. Fujiwara’s interest lies in the real and imagined interaction with the objects – he imagines sculptures that, like sex toys, are really penetrable, and not only metaphorically so. But more profoundly, the artist speculates that the onanistic experience goes deeper than elementary titillation, back to the womb: Our cells may retain their experience of “homo aquarius,” a life in a liquid capsule, the womb. The agreeable feeling you have by releasing your body in the water may probably be the first and best pleasure in your life.15

Fuijiwara is not only interested in the experience of pleasure, he is also interested in our consciousness of our desire for pleasure. An important component of many of his works is a connection between spectators, where for example, gallery visitors riding his vibrating sculpture can watch themselves in mirrors, or where one gallery visitor can control the vibrations on the inflatable bean on which another visitor is mounted. He has also constructed peepholes where visitors can watch other gallery visitors enjoying his interactive work. Voyeurism, in these works is turned on itself – reflecting the true face of a culture of instant gratification. Fujiwara’s reflections and peepholes show people in acts of self-stimulation and self-gratification and ask the question, “Do you recognize yourself? Do you like what you see?” Fuijiwara’s two-piece installation Beans - BALLOONS (figs. 1 - 3), are two enormous pink and blue balloons in the shape of jelly beans. These vinyl balloons have an outer membrane, and a smaller inner membrane with an aperture that allows access to the interior of the balloon while the outer membrane remains inflated. Inspired by the construction of inflatable sex toys, which have simulated orifices, the Beans - BALLOONS have orifices large enough for an adult to enter with their entire body. Clearly the intention and experience recalls the immersive womb experience, or a return to that “first and best pleasure in your life,” as Fujiwara calls it – a sex toy for the whole body. Shaped like giant jelly beans, the Beans - BALLOONS seem like big sugar pills, suggesting a possible future where “the first and best pleasure” may come as a pill – another consumable item, even better than a wide screen, high definition TV – a true “home entertainment centre.”

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Yuki Kimura’s large triptych Tobacco #3: Enemies Big and Small (fig. 7) resembles a billboard advertisement for an American brand of cigarettes. Two cigarette packages are superimposed over the back of the head of young woman in pigtails – the pigtails signalling perhaps a young, sexually desirable girl. There is little to differentiate this image from what might issue from an advertising agency, and perhaps this is just another blatant example of product placement. The image’s proximity to billboard advertising poses questions about identity, authenticity and desire in the environment of publicity and consumption: What are the possibilities of imagining contemporary representations of women and sexuality apart from the iconography of the modern advertising industry? Will we be able to identify sex and desire apart from the products associated with it, or as an experience separate from the next lifestyle enthusiasm? Kimura’s photographs are both charged with sexuality and at the same time mysteriously enigmatic. In the diptych, Girl Sitting Left and Right (fig. 4), two seemingly identical photographs of a girl with bandaged feet sitting on an office chair, hands folded on her lap, are taken from a position close to the floor, looking up. The distortions caused by the “snail’s eye” perspective give us the strange image of a young woman with big damaged feet, no visible arms and a small head with only vague features. By distorting the proportions, exaggerating the size of the feet and minimizing the size of the head, Kimura suggests a body that is primarily sentient – all feeling and no thinking. Subtly, however, the photographs are distinguished from each other by the slightest parting of the legs at the knees. The change in position is so slight as to be recognizable only after closer examination. Cognition, this photograph seems to suggest, exists after all.

In contrast, the photograph in Uniform (fig. 5) depicts a young woman in a school girl’s sailor suit sitting with her back to the camera with her legs spread indiscreetly wide apart – an enactment of the male school girl fantasy. B&B Nao (fig. 6) is a diptych that contrasts an image of young woman, apparently pregnant, lying on a bed, with another image of the same young woman in the same position, except this time holding a basketball in the place of a distended, pregnant belly. The look on the girl’s face is provocative and knowing, recalling the sexual challenge of Manet’s Olympia. Subtly, blatantly, humourously, Yuki Kimura plays with the conventional images and expectations of women – as limited partners in the initiation and the expression of sexual desire, as objects of a paedophilic male fetish, as playmates ready and available, who carry their athletic equipment under their dresses.

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Saki Satom records herself in group situations where her participation, plus the adjustment of the tape speed, direction or continuity, causes us to reflect on the social experience. M. Station Run and M. Station Backward (fig. 15) are two videos made in the famously busy Tokyo subway. In M. Station Run, the artist, carrying a “no passing” sign, joins commuters in the frantic run to make connections between trains. She runs one way with a group of commuters, then back the other way with another group. The video is looped to make this run continuous and unending, rhythmically repetitive and absurd. M. Station Backward is a video that depicts the artist, carrying the same “no passing” sign, walking through a subway station where all of the other commuters appear to be walking backwards. It doesn’t take long to discern that it is in fact the artist who is walking backwards, and it is the direction of the videotape that has been reversed. Yet even when this simple illusion has been exposed, the image continues to fascinate. Commuters bound up flights of stairs backwards, people magically turn corners looking in the opposite direction and manage not to crash into each other. We admire the artist’s concentrated and slightly awkward walk and imagine how difficult it must be to create this illusion. We watch the commuters and their brief sideways glances at the artist in the midst of their hurried commute. But more, we all identify with the artist, who for a time, is walking against the traffic of the entire city. Who has not experienced similar feelings of being out of step, of going one way when the rest of the world is going the other way?

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The artists selected by Catherine Osborne for this exhibition draw us a picture of urban Japan – the modern city, and, the city of the future. The city of the future is a single city, linked across the globe by digital networks, with increasingly tenuous ties to history and geography – an international virtual city with a hybridized, visual culture of commodified lifestyle signifiers and spectacular entertainments. With each delight these artists bring us – the graphic brilliance of Yuki Kimura’s photographs, the colourful buoyancy of Fujiwara’s Beans - BALLOONS, the charm of Risa Sato’s Campaigns, Ozawa’s tiny perfect gallery in a back-pack, the mesmerizing magic of Saki Satom’s videos, or the sheer fun of Matsukage’s Star – there is also the unsettling awareness of how love, desire and pleasure can be tracked, commodified and serviced. Are we still active citizens, participants in the debate about the public good, or we are being turned into consumers, who only compare the prices and quality of our pleasures. Our belief in personal autonomy looks slightly pathetic in Saki Satom’s videos, and after that, what’s left over of our individuality – the authentic “me” – could fit into Ozawa’s Ai Ai Gallery with plenty of room to spare. Will we wander, like Risa Sato’s sad character, away from our keyboards, searching for human contact, or will we retreat back into an amniotic bubble of self-gratification? Will our effective capacity for personal expression go beyond the choice of songs on the karaoke play-list, or will it ultimately be reduced to the opening and closing of our legs?

Gordon Hatt, 2002

Endnotes

1. William Gibson, The Observer, Sunday April 1, 2001. <http://www.observer.co.uk/life/story/0,6903,466391,00.html>
2. “Waves: Contemporary Japanese Fibrework,” curated by Alan Elder and Kiyoji Tsuji, May 2 - June 12, The Library & Gallery: Cambridge, 1993.
3. “Japan has become synonymous with the technologies of the future ш with screens, networks, cybernetics, robotics, artificial intelligence, simulation. (...) If the future is technological, and if technology has become 'Japanised', then the syllogism would suggest that the future is now Japanese too.” D. Moreley, & K. Robins, Spaces of Identity, Global Media, Electronic Landscapes and Cultural Boundaries. Routledge: London, 1995, p. 168, quoted in Volker Grassmuck, Man, Nation & Machine, The Otaku Answer to Pressing Problems of the Media Society, translated text of lecture presented for Jan van Eijk Akademie, Maastricht, 2000.
<http://waste.informatik.hu-berlin.de/Grassmuck/Texts/otaku00_e.html>.
4. Some examples of Japonisme in eighties’ British and American pop music are I think I’m turning Japanese by the Vapours, the album Japanese Whispers by The Cure, the songs Mr. Roboto by Styx and Big In Japan, by Alphaville and the bands Japan and Big In Japan.
5. See Volker Grassmuck, "I'm alone, but not lonely," Japanese Otaku-Kids colonize the Realm of Information and Media, Mediamatic: Amsterdam, 1990,
<http://waste.informatik.hu-berlin.de/Grassmuck/Texts/otaku.e.html> and Grassmuck, Man, Nation & Machine.
6. Grassmuck, "I'm alone, but not lonely," quoting Nakamori Akio, "Manga Burikko," Tokyo Otona kurabu, 1984.
7. William Gibson, ibid.
8. Journal of Contemporary Art, Interview at Takashi Murakami’s studio in Brooklyn, New York, February 24th, 2000, Translated by Mako Wakasa and Naomi Ginoza <http://www.jca-online.com/murakami.html>.
9. The “big head” character may be based on the character “Kogepan” or “burnt bread,” a popular character created for a Japanese children’s picture book. According to the story, Kogepan was left
in the oven too long and is sad because no one wants to eat him.
10. Cf. Takahashi Murakami whose merchandise can be found on the Internet at <http://www.narakami.com/data/index_shop.html>.
11. Judy Freya Sibayan, is the curator and owner of the Scapular Gallery Nomad, a wearable gallery, consisting of scapular-like pouches containing the works of a number of artists.
12. Judy Freya Sibayan, “The Museum of Soy Sauce Art, Scapular Gallery Nomad, and the Nasubi Gallery,”A Guidebook to Tsuyoshi Ozawa’s World, pp. 24-25, Isshi Press, Tokyo: 2001.
13. Tsuyoshi Ozawa, “Ai Ai Gallery,” A Guidebook to Tsuyoshi Ozawa'a World, p. 48.
14. Kengo Nakamura and Tom Vincent, Interview with the artist, Network Museum & Magazine Project, 1998. <http://www.dnp.co.jp/museum/nmp/nmp_i/interview/fujiwara/fujiintro.html>
15. Ibid.